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J'adorais ce blog, mais il commence à couler petit à petit ... Vous savez comme je suis triste ...

# Posté le jeudi 11 mai 2006 11:57

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Voilà j'ai plus beaucoup de temps pour faire ce skyblog et plus beaucoup d'images alors je vais le laisser un peu
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# Posté le mercredi 24 août 2005 04:30

NAISSANCE D'UN HÉROS (Article du "PSM2, n° 1 pour Playstation 2)

NAISSANCE D'UN HÉROS (Article du "PSM2, n° 1 pour Playstation 2)
NAISSANCE D'UN HÉROS


Des premières esquisses sur un coin de table, à la commercialisation du jeu, voici comment sont nés Sam Fisher et la saga Splinter Cell.


Réunissez quatre ou cinq créatifs, distribuez-leur quelques feuilles blanches et un stylo, et c'est parti ! Ainsi débute l'aventure de Splinter Cell, comme celle de tous les jeux vidéo, films ou romans.

Après le rachat du studio de développement américain Red Storm Entertainment, à qui l'on doit, entre autres, les séries Rainbow Six et Ghost Recon, l'éditeur Ubisoft décide rapidement de lancer une nouvelle saga. Celle-ci doit s'appuyer sur le concept développé par Red Storm, à savoir de l'action militaire sur fond de conflits géopolitiques. Mais plutôt que de mettre le joueur à la tête d'un commando de soldats d'élite (comme c'est le cas dans Rainbow Six, notamment). Ubisoft entend créer un héros solitaire et charismatique, auquel le public puisse adhérer. Pour cela, il faut déjà que ce personnage soit visible à l'écran : il s'agira donc d'un jeu en vue à la troisième personne, à l'inverse de toutes les autres productions Red Storm (qui privilégient la vue subjective). Par ailleurs, l'univers de ce jeu devra coller à l'ambiance des livres de Tom Clancy (écrivain et cofondateur de Red Storm), en s'inscrivant dans un contexte réaliste. Les concepteurs d'Ubisoft songent alors à créer un agent secret, spécialiste dans les missions ultra-secrètes, derrière les lignes ennemies de préférence. Après avoir été baptisé, pendant une très courte période, Colonel "quelque chose" (les créateurs du jeu eux-mêmes ne se rappellent plus très bien de ce nom provisoire !), Sam Fisher devient le nom officiel de héros de ce nouveau jeu ...


T'AS LE LOOK, COCO !

Ubisoft, soucieux du respect de l'oeuvre de Tom Clancy, veut donner à son nouveau personnage les mêmes caractéristiques que celles des héros rencontrés dans A la poursuite d'Octobre Rouge ou Danger Immédiat. Sam Fisher s'apparente donc à un militaire de carrière, fort d'une grande expérience sur le terrain. En conséquence, il doit nécessairement avoir un âge mûr, aux environs de la quarantaine. A la base, les créateurs imaginaient même un vieux briscard, nanti d'une barbe et de cheveux tout blanc ! Sa tenue vestimentaire a également fait l' objet d'un soin particulier. Spécialisé dans l'infiltration, Sam doit avoir une grande liberté de mouvements. D'où l'idée d'une combinaison moulante, inspirée par celle des hommes-grenouilles, qui confère à Sam discrétion et mobilité. Les autres accessoires viendront peu à peu se greffer, notamment les fameuses lunettes nanties de trois "yeux" verts.


FAUSSE RÉALITÉ.

Bien entendu, l'univers dans lequel va évoluer Sam Fisher doit lui aussi correspondre aux romans de Tom Clancy. D'où la volonté de situer l'action dans un futur très proche, animé par des événements probables, au regard de l'actualité contemporaine. Bref, Ubisoft ne veut pas peupler son jeu de personnages fantaisistes ou de robots géants, comme dans un certain Metal Gear Solid ... Néanmoins, les créateurs de Splinter Cell avouent s'être largement inspirés du système de caméras de surveillance et d'alarmes présent dans le jeu de Konami. Voilà ce que l'on pouvait dire sur la genèse de ce jeu d'action-infiltration et de son héros principal, Sam Fisher. La suite, vous la connaissez ... Sinon, tournez la page !
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# Posté le dimanche 13 février 2005 13:20

Modifié le samedi 19 février 2005 05:15

SPLINTER CELL PANDORA TOMORROW : Mise en scène (Article du "PSM2, n° 1 pour Playstation 2).

MISE EN SCÈNE.


L'auteur des cinématiques d'introductions des deux volets de Splinter Cell sur Playstation 2 n'est pas un inconnu. Il s'agit en effet du réalisateur de l'excellent Nid de Guêpes, Florent-Emilio Siri ! Un cinéaste passionné ayant parfaitement saisi les relations de plus en plus étroites entre cinéma et jeu vidéo !


Comment avez-vous appréhendé le fait de passer de la réalisation d'un long métrage à celle d'une séquence de jeu vidéo ?

Florent-Emilio Siri : A vrai dire, je ne me suis pas attaché au fait que ça soit un jeu vidéo. J'ai davantage essayé de raconter une histoire qui donne envie au joueur. J'ai travaillé ça comme un film qui débuterait par une belle séquence d'action et qui, dans un second temps, présenterait les persos, pour entrer enfin dans le vif du sujet. Ce qui m'intéressait, c'était d'amener ce côté cinématographique : en étant un joueur moi-même, et en connaissant aussi la 3D, puisque dans mes longs métrages j'ai utilisé également cette technique.


Le montage des cinématiques d'introduction de Splinter Cell 1 et 2 apparaît très travaillé ...

F.-E.S : Ma grande passion, c'est le découpage. Dans un film, c'est raconter une histoire par les axes de caméra, et le montage. Devoir se montrer encore plus précis que dans un film - puisque dans un long métage, on fait des rushes, c'est-à-dire de la matière utilisable jusqu'à plus soif - s'avérait très excitant. En résumé, créer un plan de 2, 12 secondes en animation doit effectivement durer 2, 12 secondes et pas plus ... et c'est déjà un sacré boulot !


Avant la réalisation concrète des cinématiques, quels étaient vos objectifs sur le papier ?

F.-E.S : Je me suis surtout centré sur le personnage de Sam Fisher. J'ai tenté de le présenter, avant même qu'on entre dans le jeu, et surtout de l'humaniser un maximum, notamment grâce à l'histoire avec sa fille dans Splinter Cell 1. Il fallait également montrer ses capacités, son environnement basé sur la lumière, et le fait qu'il puisse se cacher dans l'ombre. Sam est quelqu'un de courageux, par exemple, il est capable de descendre à 100 mètres sous l'eau pour aller voir des requins blancs ! Mais il est également très sensible. Je pense que le joueur, part inconsciemment avec ce background et cela l'implique davantage dans le jeu.


Comment avez-vous travaillé matériellement avec les développeurs, chargés de concevoir visuellement les cinématiques d'introduction de Splinter Cell 1 et 2 ?

F.-E.S : Je leur ai donné toutes les focales de caméra sur chaque plan - car j'ai l'habitude des focales en cinéma - et leurs logiciels ont tout calculé en 3D d'après les données. C'est comme si je tournais les scènes vraiment pour le cinéma. Ainsi, je leur ai même transmis les hauteurs de caméra, les axes ou encore les directions de lumière.


Parlez-nous de la bande-son. Elle a également son importance !

F.-E.S : En effet, j'ai voulu faire un gros travail sur le son. Ici, on a utilisé - et je pense que ça ne s'est jamais faitdans un jeu vidéo - un vrai bruiteur de cinéma. On a reproduit les pas, les présences, les textures des vêtements (pour le son quand le personnage se déplace), sans oublier les chaussures, choisies pour accentuer un peu plus le réalisme. J'ai fait enregistrer également toutes les respirations des "acteurs" des séquences d'introduction. Enfin, il était très important aussi de ramener l'univers sonore d'un orchestre symphonique dans un film d'action et, en même temps, cela permet de donner des "couleurs" à des persos ou des sentiments.


FILMO EXPRESS


Florent-Emilio Siri a commencé son travail de cinéaste en réalisant plusieurs clips vidéo, notamment pour les groupes "I Am", "Pow Wow" ou "Alliance Ethnik". Après le documentaire "Mort Lente" en 1992, dont le tournage se déroule en Lorraine, il choisit de revenir dans sa région natale six ans plus tard pour y filmer son premier long métrage "Une minute de silence", une histoire d'amitié entre un mineur polonais (Benoît Magimel) et son collègue italien (Bruno Putzulu). En 2002, il retrouve Benoît Magimel pour sa seconde oeuvre "Nid de Guêpes". Puis, deux ans plus tard, il réalise les cinématiques d'introduction des jeux Splinter Cell. Cette année 2004 le voit s'exiler quelques mois aux USA, afin de mettre en scène son nouveau film "Hostage".


INFLUENCES CINÉ


Les jeux Splinter Cell tirent leur influence non seulement de la réalité politique et militaire mais aussi du cinéma. Ainsi, dans les séquences cinématiques d'introduction des jeux, on pense tour à tour au "Grand Bleu" (Sam plonge en apnée très profondément), à "Predator" (le cigare mâchonné par le vilain au début de Splinter Cell 2 évoquant le Major Dutch, alias Schwarzenegger) ou encore aux "Rois du désert" (Fisher ressemble furieusement à Clooney). Quant à l'aventure en tant que telle, c'est un mélange, entres autres, des films de James Bond (pour les gadgets, l'infiltration et le permis de tuer) et des thrillers high-tech "Les Experts" et "Mission Impossible (pour le côté hacker et pénétration dans un lieu hyper gardé), le tout pourvu d'une once de Vandamme avec son grand écart suspendu en l'air entre deux murs.
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# Posté le dimanche 13 février 2005 10:40

Modifié le dimanche 13 février 2005 11:20

Extrait d'un article de "PSM2, n° 1 pour Play Station 2"

SPLINTER CELL

En avril 2003, Alors que tout le monde ne jurait que par Solid Snake, un nouvel espion s'infiltrait sur PS2. Son nom ? Sam Fisher !


Lorsque Splinter Cell débarque sur PS2, la concurrence est rude : en matière d'action-infiltration, Metal Gear Solid rallie tous les suffrages. Mais le titre d'Ubisoft entend bien se faire une place au soleil, en proposant une autre vision de l'espionnage, résolument ancrée dans la réalité. Ainsi, le joueur incarne un agent de la NSA, Sam Fisher, chargé de récolter des informations capitale, par tous les moyens ! Son périple commence lorsque ses chefs l'envoient en Géorgie, pour se renseigner sur la disparition mystérieuse de deux agents de la CIA. Bien entendu, ce n'est là que le point de départ d'un imbroglio politico-militaire, qui conduira Sam aux quatre coins de la planète. Le principal attrait de Splinter Cell réside dans la nécessité de passer inaperçu, en toutes circonstances. Pour cela, Sam doit éviter de rester dna sla lumière (une jauge indique son niveau d'exposition), se déplacer à pas feutrés, ou encore neutraliser ses adversaires dans le silence absolu. Il dispose à cet effet d'une large palette de munitions discrètes (décharges éléctriques, balles annulaires, etc.)
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# Posté le lundi 31 janvier 2005 11:59